• *
    Les Grades du Magicien :

    ___________________________________


    Grades Etoiles :
    Magicien Apprenti
    Chapeau : Chapeau vert
    Baguette : Rose avec étoile


    Magicien 1 étoile
    Chapeau : Chapeau bleu une étoile
    Baguette : Rose avec étoile

    Magicien 2 étoiles
    Chapeau : Chapeau violet deux étoiles
    Baguette : Violette et bleu avec un cristal.
    _______________


    Autres

    Magicien de l'Amour
    Chapeau : Pas de nouveau
    Comment l'avoir ? : Déclarer son amour à plus de 10 habitants à la crique des amoureux.

    Magicien de Mode
    Chapeau : Chapeau de Mode
    Comment l'avoir ? : Se faire coiffer de plus de 12 façons différentes

    Magicien Fleuri
    Chapeau : Pas de nouveau
    Comment l'avoir ? : Faire pousser plus de 200 fleurs dans sa ville

    Magicien Stylé
    Chapeau : Pas de nouveau
    Comment l'avoir ? : Changer de vêtements tous les jours pendant 10 jours consécutifs

    Magicien Gentleman
    Chapeau : Chapeau de Gentleman
    Comment l'avoir ? : Parler à tout le monde pendant 10 jours consécutifs

    Magicien Squelette
    Chapeau : Masque de Squelette
    Comment l'avoir ? : Battre 100 fantômes, être évalué par le proviseur.

    Magicien Insecte
    Chapeau : Pas de nouveau
    Comment l'avoir ? : Attraper tous les insectes

    Magicien Poisson
    Chapeau : Pas de nouveau
    Comment l'avoir ? : Attraper tous les poissons

    Magicien écervelé
    Chapeau : Pas de nouveau
    Comment l'avoir ? : Oublier de sauvegarder plus de 4 fois
    Source : Le forum.

    Voila les grades que j'ai atteint, pour le moment :)



    A COMPLETER


    ___________________________________



    Et vous où êtes-vous rendu ?

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  • *
    Les poissons et insectes :
    ___________________________________

    Insectes :

    Sur les plaines :

    - Coccinelle
    - Abeille
    - Chenille poilue
    - Escargot
    -Péride du chou
    -Araignée
    -Papillon Carotte
    - Scarabée Rhinocéros ( dans les arbres )
    - Bombyx Chinois

    *Heure Mystère*
    - Mandragore
    -Hyoro-Hyoro
    -Papillon visage humain

    Les Bois :

    - Abeille
    -Papillon carotte
    -Graphium Doson
    -Mille-Patte
    -Araignée
    -Défoliateur
    -Péride du chou
    -Sasakia Charonda
    - Libellule Oniyanma
    - Grande cigale marron
    - Cigale du soir
    - Cigale Mingming
    - Blatte
    - Moustique

    *Heure Mystère*
    -Mouche Mille-Patte
    -Libellule Antique

    La Grotte :

    -Fourmi
    -Salamandre
    -Lézard
    -Mouche
    -Ver luisant
    - Tortue de Floride
    - Tipule

    *Heure Mystère*
    -Keseranpasaran noir
    -Tsuchinoko

    La Plage :

    - Escargot
    - Tue-Mouche bleue
    - Ephémère

    *Heure Mystère*
    -Keseranpasaran 
    - Poisson volant

    L'île :

    -Péride du chou

    *Heure Mystère*
    -Keseranpasaran

    Le Dortoir :

    -Sauterelle prédateur
    - Zérène
    - Criquet pélerin
    - Blatte

    *Heure Mystère*
    -

    ___________________________________


    Poissons :

    La Mer :

    -Poisson Globe Tigre
    - Poisson coffre
    -Grand Requin blanc
    -Poulpe
    -Ange de Mer
    -Langouste
    -Homard
    -Coelacanthe
    -Congre
    -Requin Gobelin
    - Dorade
    - Poisson Lune de Mer
    - Pêche-Madame


    *Heure Mystère*
    - Créatures des Mers
    - Trilobite
    - Sushis
    - Requin grande bouche

    La Rivière :

    - Carpe Commune
    - Ayu
    - Poisson Chat
    - Guppy
    - Ange de mer
    - Achigan
    - Tétra Néon
    - Thon en boite


    *Heure Mystère*
    -Poisson visage Humain

    L'étang:

    - Dendrobate
    - Cynolebias
    - Grenouille
    - Ecrevisse

    *Heure Mystère*
    -

    La Grotte:

    -Triton
    -Coelacanthe
    -Loche

    *Heure Mystère*
    -Calmar Vampire

    ___________________________________

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  • Hello,

    Pour commencer avant toute chose vous devez vous transformer en magicien pour cela tourner sur vous même dans le sens des aiguilles d'une montre

     

    -Aperçu amour : Sort (base) - Explorer(faire) - Amor(qui) 

    Pour VOir La personne Est amoureux de Quii


    - Bassine métal : Sort (base) - Grand (base) - Piéger (faire)

    Pour Que la personne Recoivent Une bassine Sur la tete

     
    - Chasse trésor : Sort (base) - Secret (quoi) - Chercher (faire) 

    Pour Trouver des Tresor Enterer Creuser Sur les rond Vert


    - Éclair : Sort (base) - Étoile (quoi) - En colère (base) 

    Pour Lancer Un éclaire a La personne Si elle Est mechante


    - Étoile filante : Sort (base) - Rassembler (faire) - Étoile (quoi)

    Pour Voir Une etoile Filante


    - Flatulence : Sort (base) - Toilettes (où) - Performance (faire) 

    Pour Fair Peter Une personne Ou Sert a Fair Fuir Les Famtome


    - Hamac nuages : Sort (base) - Ciel (quoi) - Dormir (faire)

    A dormir Ou le lancer a un habitant Il dormiraa

     
    - Magnétique : Sort (base) - Amour (base) - Rassembler (faire)

    Pour Que l'habitant Se colle a la personne la plus prochhe

     
    - Pétard fêtes : Sort (base) - Fleur (quoi) - Instrument (quoi) 

    pour Lancer Des Mini Feux Dartifice

    - Sommeil : Sort (base) - Journée (quand) - Fatigué (base) 

    Endort un habitant


    - Toile araign. : Sort (base) - Lent (base) - Insecte (quoi) 

    Pour attraper Un insecte Plus rapidement Se sort Limobilise

     

    - Transformation : Sort (base) - Échanger (faire) - Qui? (qui) 

    Pour Se Transphormer Et resembler Comme 2 goutte deau a Un habitant


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  •  

    Les mystères ne peuvent être résolus qu'après l'Heure Mystère. Mais qu'est-ce que l'Heure mystère ?

    L'heure Mystère

    L'heure Mystère est un monde mystérieusement coloré qui débutera après avoir ouvert le Portail du Début et de la Fin (dans le dortoir) avec la clef que vous aurez préalablement demandée au proviseur (il se trouve généralement dans la Tour-Bibliothèque le jour ou tout en haut à l'Observatoire le soir). Dès que le Portail s'ouvre, l'écran devient alors tout blanc, puis on aperçoit brièvement la silhouette du personnage qui sera lié au nouveau mystère. Ce personnage ne peut pas être trouvé ni le mystère résolu tant que l'Heure Mystère est toujours activée, c'est à dire normalement jusqu'au jour suivant (après 4H du matin plus exactement). Il y a des poissons et des insectes étranges et rares qui sont exclusifs à l'Heure Mystère et ils ont beaucoup de valeur auprès des Livres Carnivores de la Tour. L'Heure Mystère est donc une bonne occasion de se faire un peu d'argent. Pendant l'Heure Mystère il n'y a pas de cours à l'école mais M. Tombes vous donnera des leçons parascolaires ou extracurriculaires, cela peut être un tournoi de magie avec d'autres élèves ou il peut vouloir que vous attrapiez un poisson ou un insecte spécifique, l'ennui c'est qu'il ne vous donnera jamais leur nom, juste un indice ! Autre possibilité, il peut vous faire faire une incantation bien précise. 

    Parfois quand vous essayerez d'accéder à l'Heure Mystère avec la clef, vous entendrez des coups frappés sur le Portail du Début et de la Fin, si cela arrive vous devrez malheureusement continuer à essayer d'ouvrir chaque jour. Il arrive qu'une Heure Mystère débute toute seule, le 24 du mois par exemple.

    Vous pourrez recevoir une nouvelle clef après avoir résolu un mystère, ou une semaine plus tard si vous n'avez pas pu le résoudre.

    Attention spoilers ! Je révèle ici comment résoudre les mystères :

    Mystères 1 à 5 :

     


     

     1er mystère : Familier

    Pour invoquer le Familier, trouvez le cercle magique sur le quadrangle (au sud du parc) et lancez l'incantation "Incantation - Sort - Ami - Jouer - Venir". Le Familier arrive puis repart. Il se trouve maintenant dans la forêt des champignons. Là il est trop haut pour qu'on l'attrape, il faut faire le sort Pétard fêtes "Fleur - Instrument" pour le déloger. Il s'en ira alors sur la crique des amoureux. Là il faut lui lancer le sort Bassine métal "Sort - Grand - Piéger". Après il sera à la plage et il dit qu'il veut rentrer chez lui. Pour renvoyer le Familier chez lui, retrouvez-le sur le cercle magique et lancez sur lui l'incantation "Incantation - Sort - Ami - Jouer - Venir".


    2ème mystère : Gargouille

    Vous trouverez une des deux Gargouilles de l'école dans la grotte. Parlez-lui, elle vous demandera une certaine alimentation qui devrait titiller ses papilles pour la maintenir éveillée. Quittez-là ensuite et allez parler aux autres élèves. Certains nommeront deux des aliments que vous devez obtenir (prenez d'office deux de chaque, vous comprendrez pourquoi plus tard). Pour le troisième aliment, vous aurez la solution après, auprès des élèves aussi.

    En possession des aliments demandés (en double), vous retournez voir la Gargouille et vous l'alimentez avec chacun des 3 aliments différents, successivement. Ensuite la Gargouille vous demandera les trois aliments en une seule fois.

    Quelques commentaires comiques de la Gargouille : "Oh oh... ! Ah ! Ca vient... ! Ouah ! Quelle drôle de sensation !"

    Voilà ce que j'ai donné à la gargouille (mais il semblerait ce soit aléatoire) : un champignon Amanite tue-mouche, puis un poisson Globe Tigre et enfin un insecte, le Mille-pattes.


    3ème mystère : Mokelembembe

    Vous remarquerez vite un gros tas de déchets vert déambulant aux alentours et qui a un sacré tempérament ! Pêchez dans la rivière, vous n'y trouverez que des ordures. Continuez jusqu'à ce que vous commenciez à remonter des boulettes de papier plutôt que des boîtes de conserve vides. 

    Quand c'est fait, relocalisez Mokelembembe et parlez-lui. Si vous avez assez pêché, il disparaîtra. Sinon, retournez extraire des ordures de la rivière. 

    Quand vous en avez fait assez, il disparaît vraiment. Allez le retrouver à la chute d'eau, tout près de la grotte, afin d'achever le mystère.


    4ème mystère : Souterrain

    Allez à la grotte. Il devrait y avoir un cristal qui émerge du sol à côté du lac. Prenez-le et vous deviendrez le guide d'un monstre ovoïde énorme. D'abord il veut que vous le conduisiez à la Forêt des Champignons. Après cela, il veut aller à la Crique des amoureux (sur la falaise à côté de la plage). Après ses "complaintes", vous le conduirez finalement aux Ruines où la petite promenade se termine. 

    Rem. : si vous marchez trop vite, quand vous le conduisez d'un endroit à un autre, il se perdra et arrêtera de vous suivre. Vous pourrez alors le retrouver devant la grotte.


    5ème mystère : Dragon

    Allez dans la grotte. Quelques rochers ont disparu sur la droite près du lac et il y a un nouveau passage. Allez-y et vous rencontrerez un dragon, malheureusement celui-ci ne parle que la linguistique magique, ça veut dire "Toi qui ?" "Moi en colère toi non" et on doit le saluer dans sa langue. Cliquez sur Y, choisissez le symbole "Salutation" et confirmez. Allez maintenant près du dragon et appuyez sur X. Après la conversation, vous comprenez qu'il doit être remis en forme. Interrogez les autres élèves et vous apprenez qu'il faudra d'abord la potion Monstro-Grenouille, puis une Ecaille de Dragon et enfin une racine de Mandragore. Allez chez Malila, à l'Emporium. Vous pourrez obtenir l'Ecaille de Dragon en choisissant "Travailler" en parlant à Malila et en lui vendant ensuite une Émeraude, une Aigue-marine ou un Saphir. Pour les autres remèdes, demander à Malila la liste des ingrédients nécessaires en choissant "Acheter". Lui ramener un des ingrédients nécessaires et lui vendre. Quitter la boutique puis revenir, le remède sera à vendre sur le comptoir.

    On donne la potion Monstro-Grenouille au Dragon puis, après environ une heure ou deux, l'Ecaille de Dragon. Et de nouveau après environ une ou deux heures, vous pourrez lui donner la Racine de Mandragore. Le dragon sera reboosté et prêt à partir dès le lendemain.

     



    Mystères 6 à 10 :

     


     

    6ème mystère : Nessie (petit clin d'oeil au monstre du Loch Ness en Ecosse, surnommé Nessie)

    Allez à la grotte et approchez-vous du lac quand vous recevez un message en linguistique magique. Pour répondre choisissez le symbole "Salutation" et confirmez. Après cela, vous obtiendrez un autre message. Saluez de nouveau et parlez au dinosaure dont la tête et le cou sortent du lac. Il vous demande (en linguistique magique) de l'alimenter et c'est ce que vous ferez. Vous devez lui fournir environ 4 à 6 poissons. Après Nessie veut que vous jouiez de la musique sans instrument de musique. Il faudra donc lui siffler une chanson entière, peu importe laquelle. Après cela Nessie sifflera aussi puis s'en ira


    7ème mystère : Ogre

    Ce mystère est assez simple mais il faut être prudent. D'abord il faut trouver l'ogre, il devrait être quelque part sur le côté gauche de la rivière sur la plaine. Il vous propose de jouer "à chat" avec lui. Vous devrez essentiellement réussir à lui parler trois fois de suite sans vous faire repérer. Chaque fois que vous l'attrapez, il disparaît et apparaît de nouveau ailleurs, d'habitude sur le côté gauche de la plaine. 
    Ne vous inquiétez pas trop s'il vous voit en premier, essayez juste de ne pas rester trop longtemps en face de lui. Mais s'il vous attrape le premier, vous recommencez tout à zéro. 
    Parcourir l'écran de bas en haut pour observer l'ogre de loin, peut aider à le surprendre. On peut utiliser l'incantation de l'invisibilité aussi mais cela nécessite chaque fois de posséder un cristal.


    8ème mystère : Rond mystère

    Durant la soirée vous devriez remarquer, à droite du Quadrangle, un cercle lumineux avec un poisson représenté à l'intérieur. Tout que ce que vous devrez faire c'est vous tenir en plein milieu du cercle avec un poisson en main. L'image à l'intérieur du cercle se transformera alors et représentera un scarabée. Retournez dans le cercle avec un insecte en main et vous aurez fini. Je vous laisse savourer la fin.


    9ème mystère : Loup-garou

    Durant la journée vous constaterez que rien ne semble différent, il n'y a rien à résoudre aux alentours (n'oubliez pas que si vous questionnez régulièrement les autres élèves ils vous donneront des pistes vers la solution). 
    Dès 19H, vous rencontrerez un loup-garou. Si vous arrivez trop près de lui, il vous renverra dans le dortoir. Gardez donc vos distances. A ce moment-là, vous ne pouvez rien faire puisque vous devez en fait aider la personne qui a été transformée en loup-garou et vous la rencontrerez seulement en plein jour. En attendant vous pouvez toujours essayer d'acheter un Scarabée d'argent au comptoir de l'Emporium ou demander à Malila quels sont les ingrédients nécessaires pour l'obtenir (il faut lui vendre de l'argent ou du minerai de fer ou de l'or). Allez ensuite donner le Scarabée d'argent à la personne mordue tant qu'elle est normale (Georges de la banque), en plein jour car le soir elle devient un loup-garou. Puis le soir (à partir de 19H) allez dans le bois, préparez l'Incantation du Loup-Garou : "Incantation - Toi - Voir - Chercher" et lancez-là face au loup-garou. Georges retrouvera son état normal et le mystère sera résolu.


    10ème mystère : Sphinx

    Allez vers l'école. Avant d'y arriver, vous vous retrouverez face à un Sphinx. La réponse à sa question est "une personne". Il vous donnera une pierre précieuse pour votre bonne réponse. 
    Il vous demandera alors d'arroser les plantes mais sans utiliser l'arrosoir. A l'école vous apprendrez l'incantation de la pluie. C'est le moment de la lancer : "Incantation - Soleil - Malheureux" et tenir une aigue-marine en main. Allez près du pont, puis allez à la plage. Le sphinx vous donnera une autre pierre précieuse. 
    Lancez ensuite l'incantation Arc-en-ciel (apprise à l'école) : "Incantation - Soleil - Heureux" et tenez une turquoise. 
    Rendez-vous où le sphinx vous dit d'aller. Vous devrez alors réaliser une incantation qui fait pleuvoir des fleurs. Trouvez quatre marguerites et plantez-les en carré. Allez au milieu de ce carré et faites l'incantation Pluie fleurs : "Incantation - Fleur - Beaucoup" (apprise à l'école aussi). Allez ensuite où le Sphinx vous envoie et la mission sera achevée.

     



    Mystères 11 à 15 :

     


     

    11ème mystère : Charmeuse

    Comme vous l'aurez appris par les autres élèves, rendez-vous à l'île au coucher du soleil. Vous verrez une sirène et vous entendrez son chant "charmeur". Il faut l'écouter jusqu'à ce que vous ayez appris la chanson. Puis vous aurez la chanson pour vous, c'est la chanson n° 41.Si votre personnage ne réagit pas, il est possible que vous possédiez déjà la chanson avant d'avoir vu Charmeuse. Le titre est "La Gigue du Vagabond". Pour plaire à la sirène, sifflez cette chanson. Si vous jouez d'un instrument qu'elle n'aime pas, elle saute à l'eau et vous devrez quitter l'île et revenir pour essayer de nouveau. Les instruments qu'elle apprécie sont la flûte ou la guitare acoustique ou le violon (ou le saxophone je crois). Allez la trouver, jouez sa musique, Charmeuse vous accompagnera en chantant. Elle sera alors contente et vous aurez terminé ce mystère.


    12ème mystère : Unicorne

    Quand vous entrez dans le bois quelque chose vous arrêtera et vous parlera. Ensuite avancez plus loin dans le bois et vous verrez un arbre blanc. Après discussion, vous comprenez qu'il faut aller chercher une Fleur coeur rouge. Revenez devant l'arbre avec la fleur en main, l'arbre se transformera. Ensuite, la chose qui vous a arrêté plus tôt apparaîtra de nouveau et vous parlera. Après l'avoir écouté, amenez votre élève préféré(e) devant l'arbre blanc. Parlez-lui près de l'arbre et un événement devrait se déclencher : une Licorne Magique !


    13ème mystère : Leprechaun (Le Lutin)

    Leprechaun est un lutin habillé en vert, il se trouve dans les Ruines. Allez voir les lutins jaune, bleu et rouge dans la forêt des champignons, sur la plage et dans la grotte. Parlez-leur et notez ce qu'ils vous disent. Il n'y en a qu'un qui dit la vérité. Il est différent dans chaque jeu ! Celui qui dit qu'un des deux autres dit la vérité dit un mensonge. Sachant cela, il est simple de dire lequel des deux autres dit la vérité (dans mon jeu c'était le jaune qui avait raison). Demandez à celui qui dit la vérité où se trouve le trésor. Celui-ci semble toujours être dans un coffre sur l'île mais il ne sera pas visible tant que vous n'aurez pas correctement identifié celui qui dit la vérité. Ce que contient le coffre varie aussi d'un jeu à l'autre. Moi j'ai reçu une poupée française.


    14ème mystère : Belette

    Les cours spéciaux qu'il faut suivre ce jour-là : l'incantation de la Pluie, le sort Flatulence et le sort Bassine métal.

    En fait pour résoudre ce mystère vous devez d'abord faire pleuvoir grâce à l'incantation de la Pluie (rappel : il faut posséder une aigue-marine). Puis cherchez une petite ombre ovale qui se déplace. Dès que vous la trouvez, vous devez la frapper avec le sort Flatulence ou le sort Bassine métal pour la stopper momentanément. Cliquez alors vite sur A (comme pour lui parler) et... la belette apparaîtra.


    15ème mystère : Mort

    On apprend que la Mort veut emporter l'âme de Tom, le responsable de la Poste. La Mort veut bien lui laisser son âme si on trouve quelque chose qui la vaut bien. On apprend par les autres élèves que de la Soul Music devrait convenir, une espèce de chant de l'âme. On peut entendre et apprendre la bonne musique au Lime Light où Marguerite (la fleuriste) confie justement ses états d'âme à Marc. 
    Il s'agit de la mélodie n° 56 : " Darlin' oh Darlin' ". Retournez au bureau de poste et sifflez ou jouez cette chanson. Vous avez sauvé Tom.

     



    Mystères 16 à 20 :

     


     


    16e mystère : Golem

    Vous apprenez grâce à certains élèves que le Proviseur veut vous parler. Allez le retrouver dans la Tour.
    Pour pouvoir participer au concours du meilleur Golem, le proviseur vous informe que tous les élèves vont collaborer pour construire un beau Golem. Vous, vous devrez vous occuper de la tête et donner des minerais au Proviseur. Voilà les 5 minerais que j'ai donnés au hasard successivement (trouvés dans la grotte en faisant le sort "Chasse Trésor" ou en échangeant des poissons ou des insectes auprès des Livres carnivores) : un cristal, un lapis-lazuli, un argent, un phosphore puis un diamant. Le Proviseur dit alors d'attendre un moment.
    Ensuite, le Proviseur demandera si vous avez vu le Golem entier. Il vous donnera l'Incantation du Golem pour le faire vivre et pouvoir faire les présentations. 
    Voici la formule magique pour terminer le Golem : Incantation - Mystère - Minerai - Grand - Ami.
    Après l'avoir "réveillé", retournez voir le Proviseur qui vous donnera trois symboles à utiliser séparément afin d'interagir avec votre création : En colère - Heureux - Concours.
    Amusez-vous à essayer les symboles pour voir les différentes mimiques du Golem.
    Retournez voir (encore) le Proviseur qui vous dira qu'il compte envoyer le Golem dans les bois pour le concours, et qu'il vous fera connaître les résultats dès le lendemain matin.
    Le lendemain matin donc, retournez voir une dernière fois (promis^^) le Proviseur qui vous félicitera et validera la fin du mystère.


    17e mystère : Premier proviseur

    Les élèves parlent d'un objet qui brille au fond de l'étang, d'autres parlent d'un Autre Monde derrière le Portail du Début et de la Fin. Si on essaye d'y entrer, Réginald nous l'interdit et signale qu'il a perdu la clé et que celle-ci ne doit pas tomber dans n'importe qu'elle main. On peut repêcher la clé le soir dans l'étang (à l'intérieur des ruines). Ensuite on va ouvrir le Portail. A la question où veux-tu aller ? On répond "Dans l'autre Monde". On traverse alors le Portail, on avance sur un chemin qui mène à une tour (tiens, tiens, elle ressemble à une autre tour bien connue) où on rencontre le premier proviseurde l'école (l'ancêtre de l'actuel Proviseur Sol). La suite, je vous laisse l'apprécier.


    18e mystère : Dullahan (le cavalier sans tête) : plein d'humour ce mystère !

    Les élèves parlent de plaintes qu'ils ont entendues près de l'école. En allant sur la pelouse à gauche de l'ecole, on découvre la tête casquée du chevalier Dullahan sur le sol, elle demande si on veut bien être son écuyer et lui ramener son corps. On emmène la tête sur la plage où se trouve le corps. Celui-ci juché sur un cheval sans tête tient une hallebarde. Le corps disparait. On le retrouve à la crique des amoureux. Le corps et la tête discutent puis on retourne sur la plage où la tête veut rester seule un moment. Si on interroge le corps, il dit chaque fois en langage magique : "Ami - apprendre - attendre", bref le corps du chevalier continue à faire la tête, hi hi. 
    On revient quelque temps plus tard près de la tête, elle demande comment on dit "Bonjour" en linguistique magique, réponse : "Salutation". On laisse de nouveau la tête seule pour mémoriser puis on revient une heure plus tard. La tête demande alors comment dire merci, réponse : "Moi - heureux". Puis quelque temps plus tard, la tête demande comment réprimander son corps en linguistique magique, réponse : "Moi - En colère". Puis Dullahan veut savoir comment demander à son corps de revenir à la maison, réponse : "Moi - maison - aller". Une heure plus tard, il dit qu'il a parfois besoin de demander à son corps d'aller acheter des habits et demande quelle est la meilleure façon de procéder dans ce cas-là, réponse : "Toi - la boutique de Viviane - aller - argent - utiliser". 
    Finalement Dullahan demande une dernière faveur, il veut qu'on le porte jusqu'à son corps car il est temps d'enterrer la hache de guerre entre son corps et lui. Je vous laisse apprécier la scène finale.
    Résumé du langage magique à utiliser :
    • 1) Salutation
      2) Moi - heureux
      3) Moi - en colère
      4) Moi - maison - aller
      5) Toi - la boutique de Viviane - aller - argent - utiliser


    19e mystère : Homunculus

    Il se réalise d'office en 3 jours. En suivant le cours spécial "Incantation Homunculus" donné par le Proviseur dans l'école, on apprend qu'il faudra faire :"Incantation - Champignon - Mystère - Os" devant l'objet à transformer. Il faut aller dans la forêt des champignons, exécuter l'incantation et cliquer sur X (agiter la baguette magique) vers le champignon spécial, une fois par jour pendant 3 jours. Le 3e jour on obtiendra alors un Homunculus ou Homoncule tout mignon et le mystère sera terminé. L'homoncule restera toute la journée dans la ville (on peut se promener avec lui si on veut), puis partira et enverra deux télégrammes.


    20e mystère : Cerbère (et l'Esprit ou le Feu Follet)

    On apprend par les élèves qu'un petit "feu follet" se trouve devant les ruines. Il est à la recherche de sa maman. Il demande qu'on l'aide à retrouver la porte de son monde. On comprend vite qu'il faut emmener le petit Esprit devant le Portail du Début et de la Fin, dans le dortoir. Après avoir cliqué sur le portail et choisi Autre Monde, on se retrouve en Enfer. La porte se ferme derrière nous et elle est gardée par Cerbère (le chien à trois têtes). On conduit le petit feu follet près de sa maman. Ils vont nous aider à nous en sortir. Il faut leur parler souvent. On apprend qu'il faut donner un os, qui se trouve dans une cage fermée, au Cerbère pour le distraire. Pour ouvrir la porte de la cage, il faut utiliser le langage magique : "Os - En dessous", devant la porte. On dit au revoir à maman et fiston feux follets, on prend l'os et on le lance à Cerbère qui nous laisse passer. Mystère terminé.

     



    Mystères 21 à 25 :

     


     

    21e mystère : Didier l'alligator[/b]

    Une silhouette blanche menaçante est souvent aperçue le matin dans la ville par les élèves, ceux-ci racontent qu'elle sortirait par une taque d'égout. 
    Ce mystère devra être résolu tôt le matin (si c'est trop difficile, on peut éventuellement changer l'heure de sa DS). Charles, qui se trouve dans la forêt des champignons le matin, nous parle d'un certain Didier qu'il recherche. Si on se dirige ensuite vers l'avenue commerçante, dès qu'on arrive à hauteur de la boutique du coiffeur, pas loin de la taque d'égout ouverte, un alligator blanc nous arrête et nous dit de ne pas avoir peur. Il retourne ensuite dans les égouts. On retourne voir Charles et on apprend que Didier c'est l'alligator qu'il cherche pour l'aider à quitter les égouts. Charles nous demande de lui amener Didier. On retourne près de la taque d'égout ouverte. Au début, Didier ne veut pas venir. Une heure plus tard, il acceptera et nous suivra si nous ne rencontrons personne sur le chemin vers Charles et la forêt des champignons. Enfin arrivés, on parle à Charles qui est ravi et triste à la fois car l'alligator va quitter la ville. Didier nous remercie et s'en va vers des régions qui lui conviennent mieux. Mystère résolu.


    22e mystère : OVNI

    On apprend par les élèves qu'ils ont un son dans la tête, ils entendent une sonnerie étrange quand ils se réveillent le matin. D'autres ont vu tomber un morceau d'étoile et le cherchent. D'autres ont compris qu'en fait le son survient dès qu'ils se couchent avec l'objet qu'ils ont trouvé. Ils pensent que l'objet doit être un signal pour la personne qui émet le son...

    Dès que le soir arrive (vers 19H), mettre un Eclat d'étoile dans l'inventaire (on peut se procurer un Eclat d'étoile chez Malila en lui fournissant soit un diamant, soit une améthyste, soit un cristal) puis se coucher dans le lit. 
    La première nuit, dès qu'on se couche, on entend une musique (on peut la réécouter après être sorti puis rentré de nouveau dans la chambre).
    La deuxième nuit, on entend une autre musique et des notes s'affichent : Do, Sol, Fa, Sol, Ti, Sol. 
    La troisième nuit, on entend encore une autre musique et de nouvelles notes s'affichent suivies du mot Carillon : Do, Sol, Fa, Ti, Sol *Carillon*. En écoutant bien la musique, on comprend que la note "Ti" est en fait la note "Si". Il faut aller jouer cette musique sur l'orgue dans l'école (pour jouer de la musique sur l'orgue, il faut taper sur enregistrer, puis jouer les notes de musique, ensuite écouter puis taper sur OK). 
    Quand on quitte l'orgue et qu'on entend la musique jouée par le carillon, c'est OK. 
    Dès qu'on quitte l'école, une lumière blanche apparaît puis... je vous laisse apprécier la fin. Le mystère est résolu.


    23e mystère : portraits (les voix étranges)

    Les autres élèves parlent de voix étranges qu'ils entendent dès qu'ils entrent dans l'école. Mais quand ils s'approchent, les voix s'arrêtent soudainement et il n'y a jamais personne.
    On va donc utiliser l'"Incantation Invisibilité" qui permet d'entendre les ragots sans se faire voir : se transformer en magicien, réciter la formule :incantation - voir - non, tourner une fois autour des ruines puis aller en leur centre, et tenir un Cristal.
    Dès que les cours s'arrêtent (midi ou minuit), en entrant dans l'école, on entend des voix plutôt graves. On ressort et on va se rendre invisible près des ruines (voir plus haut) puis on revient dans l'école.
    C'est dans l'auditorium que se trouvent ces voix. En fait ce sont les portraits, au mur, qui discutent entre eux : celui du 3e Proviseur parle avec celui du 9e Proviseur : ils étaient inquiets pour le devenir de notre école mais sont soulagés de voir qu'il reste encore de l'espoir grâce à nous... long speech. Mystère résolu !


    24e mystère : Gremlin

    Tout le monde est complètement paniqué parce que le son du carillon n'est plus le même !
    Allez vérifier ce qu'il se passe dans la salle de l'orgue, vous apercevrez le Gremlin ; la première fois que vous le verrez vous ne serez pas capable de l'attraper. La fois suivante, au lieu d'essayer de l'attraper, allez aux ruines et faites l'incantation d'invisibilité (vous aurez besoin d'un cristal pour cela). Allez à l'école et montez à l'auditorium, attendez jusqu'à ce que la cloche sonne l'heure. Entrez dans la pièce de l'orgue pour attraper le Gremlin qui se prend pour un organiste. Battez le en duel (comme vous le faites avec le Capitaine P'tit Pois) pour achever le mystère. Notez que la partie combat est limitée dans le temps, si vous perdez, vous devrez réessayer une heure plus tard. 
    Mystère résolu.


    25e mystère : Sucette

    Vous remarquerez qu'il y a plus de mouches que d'habitude du côté des ruines et du bois. Remplissez complètement votre inventaire de mouches (on apprend qu'un certain Sucette en raffole). 
    Allez la nuit à l'intérieur de la tour du Proviseur et transformez-vous en magicien, ensuite placez-vous devant le miroir et utilisez l'incantation Sucette. Si vous ne connaissez pas l'incantation c'est : Incantation - UMA - UMA - UMA - UMA. Si vous l'avez faite correctement, Sucette devrait apparaître derrière vous, il vous parlera peu de temps et, avant de disparaître, il vous récompensera avec une fleur bonbon.

     



    Mystères 26 à 28 :

     


     


    26e mystère : Sirène

    On apprend qu'il y a une sirène sur l'île et qu'elle a perdu la voix, avant elle chantait comme un ange. Une potion magique devrait l'aider. Allez acheter l'Elixir des Anges à l'Emporium (il faut donner une truffe noire ou un champignon phosphorescent ou une clavaire crépue à Malila). 
    Allez sur l'île et la sirène apparaîtra dès que vous arriverez près des rochers (elle est bien jolie). Essayez de lui parler jusqu'à ce que l'inventaire s'ouvre, donnez alors l'Elixir des Anges. La sirène retrouve la voix et elle vous remercie. Parlez-lui de nouveau jusqu'à ce qu'elle vous dise qu'elle doit laisser reposer sa voix. Attendez 2 heures et allez lui parler de nouveau. Elle vous parlera un peu plus et dira ensuite qu'elle doit encore laisser sa voix se reposer. Attendez deux autres heures et allez lui parler pour la dernière fois. Mystère résolu. 

    27e mystère : Kappa (mystère du 24 au 30 juin)

    Les élèves signalent qu'il y a unes espèce d'"assiette verte" dans la rivière.
    Allez à la cascade à côté de la grotte et parlez au Kappa qui signale qu'il a peur des humains. Il disparaîtra ensuite. Parlez-lui de nouveau après 2-3 heures et il disparaîtra de nouveau. Parlez-lui encore une fois après 2-3 heures et il vous demandera de lui montrer l'école. Il faudra l'y conduire en essayant de ne croiser personne. Ne rentrez dans l'école que quand il n'y a pas cours afin qu'il ne rencontre pas de profs non plus. S'il voit une autre personne il s'enfuira, vous pourrez alors le retrouver près de la cascade. Dans l'école, faites-lui visiter toutes les pièces et parlez-lui dans chacune de celles-ci. 
    Voilà, vous avez un nouvel ami, mystère terminé.

    28e mystère : Tapir

    Les élèves racontent que leurs rêves sont interrompus comme si ceux-ci étaient "volés" par quelqu'un.
    Pour ce mystère vous aurez besoin d'un remède contre les maux d'estomac, pensez à aller en acheter un chez Malila à l'Emporium (il faudra lui apporter une myrtille pour ce remède). 
    Chargez le sort Sommeil sur la baguette magique : "Sort - journée - fatigué". Jetez le sort Sommeil sur cinq-six élèves différents (dans la ville) pour les endormir momentanément. Le tapir apparaît alors puis disparaît. Recommencez à jeter le sort sur d'autres élèves et vous apprendrez, au fur et à mesure, que d'habitude le tapir mange les cauchemars. Il est venu dans cette ville parce qu'il était affamé mais tout le monde y est toujours de bonne humeur, alors il a été obligé de manger des rêves normaux et ceux-ci lui donnent d'horribles maux de ventre. Donnez-lui le remède, il ira mieux et pourra ainsi aller dans une autre ville. 
    Voilà vous avez aidé une nouvelle créature mystéreuse et achevé ce mystère. 
    Notez que tous les sorts doivent être jetés lors de la même session. Si vous faites une pause vous devrez de nouveau jeter le sort cinq-six fois pour arriver à la conclusion.



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